Baby Robot Games es el estudio español que ha llevado a cabo el nuevo videojuego Ereban Shadow Legacy. Un juego para PC que está disponible a partir del 10 de abril. Entre los lanzamientos de abril de 2025 tenemos este nuevo videojuego de sigilo que intuimos dará mucho que hablar. En un principio iba a estar incluido en el Game Pass de XBOX, pero finalmente solo estará disponible en Steam.
En Ereban: Shadow Legacy nos pondremos en la piel de Ayana, la última descendiente de los Ereban, una raza olvidada. Al comienzo del juego nos encontramos en la base de lo que parece ser un laboratorio, y nos explicaran las mecánicas de sigilo con las que contamos. Ayana puede fusionarse con las sombras y ser una, una vez se ha fusionado con ellas no podrá ir hacia la luz, ya que de esta forma perderá dicha fusión. También tiene un límite de tiempo algo escaso, lo que nos hará pensar en todo momento en el recorrido que debemos trazar antes de llevarlo a cabo.
Una vez nos han explicado el funcionamiento del juego, nos pedirán que acudamos a una sala de pruebas y tras superarlas intentarán atraparla para experimentar con ella, pero serás liberada por una trabajadora que cortará la luz de la sala y le permitirá escapar. El juego nos presenta varias decisiones que podremos llevar a cabo, por ejemplo, al encontrarnos con un enemigo podremos ocultarnos y huir de el sin más o bien atacar por la espalda para desactivarlo. Tendrás que atacar a los enemigos de una manera sigilosa, ya que si te escuchan se podrán alerta y en caso de que te vean correrán a por ti y no tendrás escapatoria. Una vez atrapada, tendrás que repetir la zona desde el último punto de control de guardado. Conforme avanzamos en el juego vamos obteniendo más poderes de sombra que podremos usar cuando estemos ocultos en ellas, como por ejemplo un salto lateral o un dash.
También desbloquearemos Artilugios que nos ayudaran a deshacernos de los vigilantes y nos ayudaran en nuestra aventura, como un sonar, señuelos... El concep art nos ha dejado sin palabras, la estética del juego no tiene nada que envidiar a otros títulos de grandes desarrolladoras.
Nosotros ya lo hemos jugado. Es un juego muy cómodo de jugar y cuenta con autoguardados, se divide por capítulos y tiene una duración aproximada de 7/8 horas. Al final de cada capítulo podremos ver los datos de este y comprobar cuantas veces hemos muerto, el tiempo que hemos tardado en completarlo, así como las medallas obtenidas.
No está doblado al español, pero sí que cuenta con subtítulos. Este proyecto nació hace 6 años cuando un grupo de estudiantes del Master de Videojuegos de la Universidad de Pompeu Fabra se reunió en un bar para llevar a cabo el proyecto de final de máster.
El juego está a la venta a través de Steam y ha sido autoeditado por ellos mismos. Hemos tenido la fortuna de entrevistar a Álex Márquez, director de Ereban: Shadow Legacy, y esto es lo que nos ha contado de este proyectazo.
Entrevistamos a Álex Márquez, director de Ereban: Shadow Legacy
Silvia (PcComponentes): Pues lo primero de todo, súper enhorabuena por el juegazo, porque me ha parecido increíble, todavía no lo he terminado, llevo como cuatro horitas o así, pero me gusta mucho. Yo no soy muy de jugar juegos de este rollo, pero la verdad que el concepto de juego me parece increíble,
Alex: ¡Qué guay!, me alegro, me alegro. ¿Por qué capítulo vas?
Silvia: Por el tercero,
Alex: Vale, ese es larguito.
Silvia: ¿Cómo surgió la idea de Ereban?
Alex: Buah. Pues esto viene de un máster de videojuegos, donde digamos que el grupo que nos juntamos siempre hemos sido como muy, muy fans de este género, de los juegos de sigilo, y entonces teníamos que hacer en este máster como un proyecto de un videojuego básicamente Sabemos que queremos hacer un juego de ese giro en plan esto, hasta aquí todo bien y entonces era como vale. ¿Y qué podemos hacer? Que sea pues original o que rompa un poco, o sea que añada un nuevo giro y tal.
Entonces, un compañero nuestro vino con un esbozo de con un papelito que había dibujado como una columna con sombra y un personaje como que se metía en esa sombra y subía por la pared, por esa columna y era como vale.
En los juegos de sigilo se juega tradicionalmente mucho con esto de ocúltate en las sombras para ser menos visible y tal. ¿Y entonces era como vale, qué pasaría si te pudieras literalmente fusionar con con las sobras? Y fue como, buah, esto tiene miga sí, en plan de aquí se pueden hacer muchas cosas y empezamos como a pensar en mecánicas y casos de uso. ¿Vale, y si usas las sombras? Pues en modo sombra, pues no eres vista. En modo sombra puedes atravesar objetos porque no tienes volumen, los enemigos que tengan como linternas para que te haga como más difícil encontrar el camino de sombras, utilizar sombras que se estén moviendo, apagar luces, o sea.
Fue como vale, ya está, lo tenemos.
Silvia: Yo he jugado a varios juegos de sigilo y tenchu y no recuerdo haber encontrado algo similar a esto de ocultarte en la sombra.
Alex: A ver, lo más similar es lo que hicieron los del juego de Aragami, que también tuvieron como como esta idea inicial de vale, sigilo y sombras. Vamos a ver qué podemos hacer ahí, pero ahí sí que era como más, pues teletransporte, se podían teletransportar entre las sombras, que también era un concepto chulísimo.
Pero sí, sí, es que de hecho nuestra inspiración viene de en cuanto al movimiento es Splatoon, es muy similar cuando estás tirando la tinta y te vas moviendo por el por el mapa.
Silvia: ¿Cuál fue vuestra inspiración/referencia para crear el juego?
Alex: A ver, tiene varias, o sea desde eso, juegos de sigilo, pues desde clásicos a modernos en plan, los Metal Gear, los Splinter Cell, obviamente, salvando muchísimo las distancias.
Y luego los modernos, como pueden ser, pues Dishonored, Aragami con este tema ya también como de sigilo, pero con poderes así sobrenaturales y oscuritos y sombríos. Y es eso para la mecánica fue fue splatoon, o sea, de hecho, lo visionábamos al principio como Metal Gear, Splatoon. Obviamente eso salvando muchísimo las distancias.
Pero esta cosa ve qué pasa si al sigilo coges la mecánica de moverte por la tinta, la transformas en mecánica de moverte por las sombras que tiene como coherencia con el género, y hacemos un sigilo muy muy dinámico.
Una vez ya tienes el control de las sombras y de ahí surgió.
Silvia: ¿Cuánto tiempo llevo desarrollar el el juegos?
Alex: Pues diría que unos 5 años, porque claro, hemos pasado por muchas fases. Al principio no teníamos financiación, la gente estaba a la vez trabajando y desarrollando el prototipo, y luego ya cuando sí que encontramos financiación. Esto fue como hace 3 años y medio, pero ya llevábamos buen camino detrás.
Estuvimos en una incubadora haciendo el prototipo, entonces unos 5 años, es lo que diría que hemos estado como más centrados en el proyecto.
Silvia: ¿Y cuántas personas habéis estado involucradas en el en el mismo?
Alex: Pues en la primera fase que era prefinanciación 6 personas, bueno, de 8, luego 6 sí quedamos los del máster básicamente.
Y luego ya en cuanto encontramos financiación ya sí que ampliamos el equipo porque necesitábamos más gente.
Silvia: ¿Y qué tipo de experiencia o emociones esperas?
Álex: Que los jugadores sientan cuando jueguen el videojuego siempre ha sido mucho al ser un juego de sigilo puro. O sea, queríamos que fuese un juego de sigilo puro. Entonces siempre queríamos como esta cosa de eres más lista, eres más ágil, eres más móvil. Pero eres menos fuerte. Entonces un poco la sensación de, digamos, ninja sombría de moverte en las sombras.
Además, te vuelves súper poderosa, las luces son tus enemigas en los distintos conceptos. Porque a nivel de narrativa también tocamos un poco este tema de luz versus sombra y demás. Entonces era eso de que el jugador o la jugadora, pues se sintiesen superpoderosos en las sombras.
Y buscar un poco la manera de aquí están los enemigos. Este es el sitio al que tengo que llegar o el objetivo que tengo que cumplir. Puedo de aquí igual aquí hay un camino igual, aquí hay otro por aquí puedo aprovechar si me cargo a este robot puedo pasar o puedo no ser.
Silvia: Yo lo que he sentido, por ejemplo, es que necesitas como esbozar en tu cabeza primero el tramo que vas a recorrer, porque una vez te detecta de verdad el robot no hay vuelta atrás. Intentas escapar de ellos y no hay manera, o sea, van a por ti a piñón, tú corres menos que ellos.
Alex: Claro, si te descubren sí que se puede escapar, pero es complicado y luego pues consigues alguna habilidad que te ayuda un poco más a esto, pero tienes que sudar para para para escaparte.
Entonces es más la parte inicial de evitar ser vista y pensar bien lo que dices, pensar bien en el camino o los caminos porque hay un poquito de estrategia también al final e incluso de puzzle
Mirar bien cuál es el camino de sombras o cómo puedo hacer el camino o en qué momento? Pues este enemigo se gira y entonces deja libre esta vía y ese tipo de cosas
Silvia: ¿Tendremos Ereban en consolas?
Alex: Ojalá ahora justo lo acabamos de lanzar en PC, porque al final también como equipo pequeño, pues no podemos abarcar mucho. De momento no podemos prometer nada, pero ojalá o sea lo vamos a intentar a tope para que así sea, porque también como equipo nos encantaría. O sea, sería como un sueño cumplido.
Silvia: ¿Algún nuevo proyecto en mente?
Alex: De momento sí que teníamos como ideas y cosas que todavía no hemos podido, casi empezar a prototipar y a probar, pero sí que ahora ya pues empezaremos un poco más en serio con esto.
Es que hasta ahora hemos estado full centrados en este proyecto.