
Entrevista a Manuel Bover
Aquí tienes la entrevista completa en vídeo a Manuel Bover. Nos cuenta de primera mano cómo es el trabajo de lead animator, su trayectoria como jefe de animación, cuál es la configuración de su PC y un montón de curiosidades que no te puedes perder.
Manuel, de todos los proyectos en los que has trabajado hasta ahora, ¿cuáles son los que más te han motivado?
Cuando me fui a Estados Unidos en 2005 pude trabajar en muchos proyectos, desde Piratas del Caribe a Noche en el Museo o Spiderman. Primero estuve en películas más de efectos visuales, que resultan algo más rentables, pero, como artista animador, yo te diría que Hotel Transilvania es de lo mejor que he hecho en Sony.
¿Cuánto tiempo llevas trabajando como animador y cómo ha sido tu evolución? Cuéntanos cómo comenzaste a trabajar en el sector y a escalar en una industria tan competitiva.
Es una historia larga. Empecé a estudiar en la Universidad Politécnica de Valencia, pero la carrera no me gustó. Se lo dije a mi familia, pero ellos querían que la terminara. Aguanté hasta tercer o cuarto curso y entonces dije, “me piro”. Dejé lo que estaba haciendo y me fui a Madrid. Allí hice un curso de diseño en flash. Se me daba bien y la docente me animó a probar con el 3D.
Me apunté a otra formación y un animador de ILM vino entonces a darnos una masterclass. Fue ahí cuando mi cerebro hizo clic. Por fin supe lo que quería ser. Decidí cursar un máster en EEUU. En 2004 - 2005 trabajaba en dos lugares para podérmelo pagar; fue una época en la que dormí 3 horas al día durante 18 meses. Duro, pero salió bien.
¿El idioma fue una barrera en tus inicios o ya te manejabas bien con el inglés?
Para mí no lo fue. Siempre me han gustado los idiomas y el inglés. En España solemos tener un nivel más bien justo, pero creo que ir al país donde se habla es la mejor forma de aprender. En mi caso, fui a Inglaterra. Luego me encontré con que no entendía mucho el americano porque es diferente al inglés británico. Necesité varios meses para adaptarme, y ahora creo que de regresar a Londres me pasaría lo mismo, pero al revés.
En lo profesional, ¿qué ventaja competitiva dirías que tienes para mantenerte a este nivel en proyectos tan importantes?
No creo que haya una ventaja en particular. Como en todos los trabajos, la clave es no estancarse, tener siempre la misma ilusión y metas. Para un artista lo principal es poder estar en buenos proyectos. Si has trabajado en otros países, cuando vuelves tienes ese caché y la experiencia, que ayudan mucho, pero el tema es reciclarse todo el tiempo, no perder las ganas ni querer vivir de renta el resto de tu carrera solo por haber trabajado en una película importante.
Y a nivel de habilidades, ¿cuáles consideras que son fundamentales para ser un animador de éxito?
Un buen animador tiene que ser actor, psicólogo y artista. Primero debes referenciarte a ti mismo actuando en el plano, luego animarlo e interpretarlo. Saber cómo van las miradas, las expresiones, que cuando un personaje hable sea creíble. Es una mezcla de varias cosas, una profesión muy completa y por eso me gusta.
Has trabajado tanto como Jefe de animación como de lead animator. Explícanos cuáles son las principales diferencias entre estos dos roles.
La función es muy parecida, pero siendo lead animator tienes un poco más de trabajo porque sigues animando. Si eres jefe de animación debes encargarte de supervisar todo lo que tenga que ver con la calidad global del proyecto. Por encima de ti solo está el director; en cambio el lead tiene al jefe de animación y al director.
Para que podamos hacernos una idea, ¿cómo es el proceso creativo habitual en uno de estos grandes proyectos?
En animación, ya sea de películas, videojuegos o cinemáticas, trabajas por secuencias. Te pasan un plano con el personaje estático. Entonces debes tomar o conseguir referencias, luego se hace un primer esbozo de la animación. Tras el blocking, que es algo más robótico, pasas a movimientos más fluidos y vas puliendo hasta terminar. Cada plano lleva unas tres semanas de trabajo y, para la secuencia completa, normalmente disponemos de un mes y medio o dos meses.
¿Cómo se encuentra el equilibrio entre tener que seguir unas directrices, con la parte de libertad creativa del artista?
Es una buena pregunta, porque puede ser muy frustrante a veces. La película no es tuya y tienes que hacer lo que el director pide. La visión creativa del plano y las referencias sí las aporta el artista, pero este debe seguir las notas que le dan. A veces pueden cambiar muchas cosas y la gente puede no estar conforme, aunque siempre queda una parte de ti en el resultado final.
¿De qué manera ha ido evolucionando tu trabajo en la última década y cómo te has ido adaptando para mantenerte al día?
Realmente la animación por ordenador no ha cambiado mucho. Es decir, los programas se van actualizando y tenemos equipos más rápidos y potentes, pero la forma de trabajar es la misma. Los PCs tienen más memoria y mejores gráficas para mover escenas más grandes y con más efectos visuales. Están, digamos, más optimizadas, ya que puedes animar a tiempo real. Esta sería, digamos, la principal diferencia.
¿Podemos hablar de estilos dentro de la animación? ¿Tienes uno en particular que te defina?
Sí, depende de la película podemos hablar de un estilo u otro. El de Hotel Transilvania, por ejemplo, se llama cartooning y es como más exagerado. En cambio, para los efectos especiales se recurre a un estilo más realista. Lo que yo llevo haciendo estos años estaría, digamos, en un término medio. Para mi tener libertad creativa es muy importante y los efectos visuales son un trabajo más de libro que intento esquivar. Personalmente, prefiero las películas de animación.
¿Hay algún personaje que, aunque de entrada no te motivara, haya terminado ganándose tu cariño?
Pues, siguiendo con Hotel Transilvania, he de decir que animar a Drácula al principio fue una pesadilla. En la primera película era algo nuevo y los primeros meses fueron complicados, pero luego resultó increíble. Fuimos resolviendo todo a base de horas y de trabajo en equipo, centrándonos en el estilo que nos funcionaba mejor.
Has trabajado principalmente en películas, pero… ¿cómo es animar para videojuegos? ¿Cambia mucho?
Cuando trabajas en videojuegos animas normalmente en Unreal o en Unity, por lo que estás ceñido al motor gráfico. También debes estar muy en contacto con los programadores, y tu animación debe acoplarse a las limitaciones que haya. Los animadores de cinemáticas sí trabajan de manera más detallada, de forma más parecida a lo que hacemos nosotros.
Estar como animador en películas es complicado porque hay un nivel de exigencia muy alto y, por lo general, se empieza en series de televisión antes de especializarse. También hay empresas de videojuegos que pagan muy bien y que dan un bonus por las ventas, por lo que hay compañeros que si se cansan de hacer películas se reorientan al mundo de los videojuegos.
Después de haber trabajado en EEUU, en Japón y en otros países, ¿difiere mucho la forma de abordar la animación en cada uno de estos lugares?
Lo que es distinto son las horas de trabajo. Son filosofías distintas, pero cuando vas fuera y te sales de tu zona de confort es cuando realmente creces. Trabajas mucho, pero te pagan las horas extra bastante bien y el trato también es bueno. Por eso, yo siempre aconsejo tener esta experiencia. Inglaterra es un primer paso, aunque ahora que está más complicado por el Brexit. Hay mucha gente que se está yendo a Canadá.
Con la pandemia, en España, muchas industrias han cambiado su forma de trabajar hacia modalidades en remoto. ¿Es algo que también habéis notado en vuestro sector o ya se había dado este paso antes?
En EEUU el teletrabajo llegó hace 20 años. Yo llevo 10 años de remoto y mi mujer más, son opciones normales para este tipo de trabajo y me parece positivo que se produjera este cambio en Europa y en España, aunque haya llegado más tarde.
¿En este tipo de proyectos, donde hay tantos equipos y profesionales implicados, es fácil trabajar sin veros físicamente?
Creo que es más fácil así, pues yo soy mucho más productivo en remoto que estando en la oficina. Allí hay muchas reuniones y se pierde demasiado tiempo. Tengo claro que, después de 10 años, no quiero volver a la presencialidad. Este sistema es más rápido y eficiente, de hecho, trabajo más horas y no lo noto. Antes, en cambio, me pasaba 3 horas al día en coche yendo y viniendo.
¿Qué configuración de PC utilizas para animar y realizar las reuniones de seguimiento con tu equipo?
Para el trabajo utilizo un Intel Core i7 12700K, con una placa Asus TUF Gaming B-660M Plus D4 y 64 GB de RAM. Como gráfica tengo una Nvidia Gigabyte AORUS XTREME RTX 3080 de 10G y almacenamiento de estado sólido para poder animar con soltura.

Manuel, tú que también eres formador, cuéntanos: ¿qué consejos le das a tu alumnado con toda esta experiencia laboral que tienes?
Tú que me conoces seguramente lo sabes, les digo que salgan del país. No, a ver, lo más importante es que, si les gusta la animación, den el 200%. Si vas a medias no haces nada, para sobresalir hay que ir a muerte. Y, si eres bueno, luego todo viene rodado, pero para ello hay que trabajar.
Yo me paso 10 horas al día delante de un ordenador. A mis alumnos trato de explicarles cuál es la realidad, lo bueno y lo malo de esta profesión. Intento ser honesto en todo y enseñarles sobre mis errores para que, por lo menos, no caigan en lo mismo.
¡Última pregunta! Aunque por temas de confidencialidad sé que no puedes hablar mucho sobre los proyectos en los que estás trabajando, ¿hay algo que sí puedas adelantarnos?
Ahora estoy trabajando para Japón en una película. Es la primera que van a hacer para una audiencia occidental y se va a estrenar en EEUU. No se ha hecho antes, por lo que están expectantes y algo nerviosos por saber cómo será la acogida del público. Ese es el reto y estoy muy contento con lo que estamos haciendo. Tenemos por delante un año de trabajo bastante intenso.