
Nos sumergimos en el universo sonoro de Òscar Senén, un crack de la composición musical y la orquestación para cine, televisión y videojuegos. Con su talento y esfuerzo, este valenciano ha dejado su huella en más de un centenar de proyectos. LEGO Batman, Angry Birds, James Bond - Sin tiempo para morir, FIFA 19, Remmant: From the Ashes, Assassin's Creed - Dead King son algunos de los títulos en los que ha trabajado en la última década. En esta entrevista te contamos cómo consiguió abrirse camino en el sector y cómo es el día a día en su estudio.
Òscar, háblanos de tu trayectoria y de cómo te fuiste especializando en música para cine y videojuegos.
En los pueblos valencianos contamos con bandas de música que son una buena puerta de entrada. Paralelamente, durante mi etapa en el instituto, empecé a componer. Ya entonces me fascinaba la música para películas, aunque en aquel momento era una especie de sueño inalcanzable; como decir, quiero ser astronauta e ir a la Luna. Hice la carrera de interpretación musical en Barcelona y, posteriormente, fui profesor de música durante unos años. Más adelante me enteré de que la Universidad de Berklee, en Boston, convocaba pruebas de admisión por todo el mundo, incluyendo España. Me presenté y me aceptaron, además de darme una beca de estudios. Fue entonces cuando pude especializarme.
Tras formarme, regresé a España y en el Play Fest, un Festival de Música, Animación y Videojuegos que se realizaba en la provincia de Málaga, conocí a Lorne Balfe que acababa de componer Assassin’s Creed III y con quien trabajé para preparar el festival. Fue en ese momento cuando me comunicó que quería contar conmigo para sus siguientes proyectos, por lo que no fue necesario mudarse a Los Ángeles para trabajar en grandes producciones, ya que mi trabajo puede realizarse mayormente de forma remota.
Además, parte de mi trabajo lo hago dirigiendo y produciendo grabaciones con orquesta en estudios de Londres o Viena, por lo que quedarme en España me iba genial. Decidí, pues, establecer mi base en Vinaròs, Castellón. Es una suerte poder hacer lo que me apasiona desde mi ciudad natal.
Has trabajado en muchísimos proyectos, ¿cuáles fueron los primeros? ¿Y los más especiales?
En estos últimos diez años he participado en proyectos muy interesantes. La mayoría de orquestación, pero también he podido hacer música propia. En cuanto a mis inicios, he tenido dos comienzos. El primero fue con el que era mi profesor, Arnau Bataller, en algunas películas nacionales. Esto me permitió familiarizarme con el sector. Otro momento clave fue en 2013, cuando formé parte de un proyecto con Hans Zimmer por primera vez.
He disfrutado mucho en películas de animación de Dreamworks, como Los Pingüinos de Madagascar o Kung Fu Panda 3. Siempre hay muchos cambios y ajustes que hacer, lo que te mantiene con un subidón de adrenalina durante todo el proyecto. También fue especial formar parte de James Bond 007: No Time to Die; un equipazo en todos los sentidos. El ritmo de Hollywood es frenético. No obstante, me gusta trabajar en todo tipo de proyectos, ya sea en grandes producciones o en otros más independientes.
En videojuegos he participado en el DLC Assasin’s Creed: Unity - Dead Kings, en FIFA 19 o en Asgard’s Wrath, un título de realidad virtual con una ambientación muy chula inspirada en la mitología nórdica. Tengo muy buena relación con compositores como Rob Westwood y me gusta colaborar con ellos tanto orquestando como componiendo.
¿Cómo es tu proceso de trabajo habitual y de qué manera logras coordinarte con el equipo?
La mayor diferencia entre proyectos más modestos y otros más grandes es que, en los primeros, al compositor le toca hacer prácticamente todo. En cambio, a más recursos, más se diversifica y el equipo crece, abarcando perfiles muy especializados como el del orquestador. Mi función en este tipo de encargos es dejar las partituras preparadas, con todas las indicaciones e instrumentos que se necesiten, para que, cuando vaya a grabarse la música en la orquesta, funcione.
Si el trabajo se acumula hay veces en las que también hago de supervisor de mi propio equipo. Solemos trabajar con fechas bastante ajustadas, pues es un rol que entra en escena cuando una producción está ya bastante adelantada. Esto hace que, a veces, haya muy pocos meses (¡o incluso semanas!) para poder entregarlo todo a tiempo para el estreno.
¿Varía mucho tu labor si se trata de una película o de un videojuego?
Sí hay diferencias clave. Una de las principales es que en una película el tiempo de música está definido de antemano. En cambio, en un videojuego es muy variable. No puedes saber con exactitud cuánto va a durar la partida y esto requiere de una mayor flexibilidad.
Por otro lado, la música tiene que ser diferente conforme avanzas, vas de una zona a otra, te enfrentas con un enemigo o te queda poca vida. Hay que prever todas estas circunstancias musicalmente y programar intensidades para que los jugadores tengan una experiencia más dinámica. A la hora de componer sueles inspirarte en las indicaciones y en los artes que te envía el equipo de desarrollo. No hay dos proyectos iguales y debes ser muy versátil en este sentido.
¿Qué habilidades consideras que son imprescindibles para alguien con tu perfil?
Sobre todo, debes ser capaz de trabajar bien en equipo. Eres una pieza dentro de un conjunto y tienes que poder contrastar ideas, escuchar y no pensar que lo que tú crees es lo único que vale. Además, hay que analizar muchas películas y videojuegos, entender que la música es solo una parte. La mayoría del tiempo actúa a un nivel muy subliminal, aportando información o emociones a una escena. Es necesario identificar el lugar que ocupa, además de no estancarse y reinventarse constantemente.
El objetivo va, por tanto, más allá de hacer música. El diálogo, el sonido, lo visual…todo debe ir en una misma dirección. Por eso, es importante ser capaz de ayudar a la narrativa en el punto y el momento exactos.
¿Con qué equipo cuentas para hacer tu magia?
He trabajado a gusto con Mac, aunque en la pandemia decidí cambiar. Ahora trabajo con un Threadripper 3960X. Quería un procesador con muchos núcleos y cores, pero sin que bajara el clock. La verdad es que este componente es una pasada y cumple de sobra en potencia. Por otro lado, para mi trabajo necesito mucha RAM, así que cuento con 256 GB. En cuanto a gráfica, no soy un gran gamer, por lo que me va genial con mi AMD Radeon RX 5700 XT.

En mi estudio hay cuatro pantallas, tres de ellas en 4K: una Dell 43” y dos Dell de 27”. A ello se le suma una tarjeta de sonido profesional y monitores Dynaudio BM6. Para el ratón, he optado por un Logitech de 12 botones que me va muy bien, el G600. Me encanta la tecnología y siempre estoy pendiente de las novedades que van saliendo.
¿Qué le aconsejarías a alguien que quisiera seguir tu camino?
Le diría que empiece escuchando música y escribiendo un poco cada día. Esa debe ser su gimnasia. De este modo podrá ir descubriendo qué le gusta, explorar nuevos estilos y perfeccionar los resultados. Para aprender a hacer algo, la práctica lo es todo. También es importante tener referentes, como lo son para mi John Williams, musicales como El Fantasma de la Ópera o Hans Zimmer, quien me ha acompañado siempre desde que empecé a interesarme por las bandas sonoras.
Por último, cuéntanos: ¿en qué proyectos estás trabajando ahora?
En videojuegos he estado cocomponiendo para Remmant 2, una secuela que llegará este verano para PC, Xbox Series X/S y PS5. También se acaban de estrenar en cines Rally Road Racers y Are You There God? It's Me, Margaret, películas que he orquestado además de la serie documental Our Planet II, que podrá verse muy pronto en Netflix. Recientemente compuse la música de Life to the Limit, un documental sobre la guerra de Ucrania.