
El videojuego español cuenta con más de cuarenta años, más de cuatro décadas desde la aparición de las primeras máquinas recreativas hasta el tsunami actual de lanzamientos. Y hoy vamos a celebrar años de creación cultural con un repaso a algunos de los mejores títulos creados dentro de nuestras fronteras.
Crear listas y establecer posiciones a la hora de valorar cualquier disciplina artística siempre es complicado. Trazar una línea por la que unos títulos se quedan fuera y otros dentro es un proceso altamente subjetivo por lo que os invito a que hagáis vuestra propia lista para comparar gustos y ver hasta qué punto coincidimos: quizá en la lista que veas a continuación encuentres un par de juegos que te llamen la atención y te descubran alguna joya escondida.
Sin más dilación, vamos a hacer un repaso por algunos de los títulos más significativos de la industria española. No están todos los que son, pero prometemos que sí son todos los que están.
La prehistoria: la Edad de Oro de los 8 bits
Podríamos escribir largo y tendido sobre este tema (SPAM: de hecho existen hasta algunos libros al respecto) pero vamos a tratar de ceñirnos a algunos títulos clásicos que repasen lo que fue la producción española de videojuegos para plataformas de 8 bits, en especial Spectrum, Amstrad y MSX. ¿Y qué hay más clásico que La Abadía del Crimen? El juego de Paco Menéndez y Juan Delcán fue la adaptación no oficial de El Nombre de la Rosa, un juego elevado a la categoría de culto en la actualidad pero que en su lanzamiento, entre 1987 y 1988, pasó desapercibido. Salvando las distancias, La Abadía del Crimen era el equivalente a una producción AAA actual: su acabado visual era un portento, con una abadía creada ex profeso para el videojuego; su aspecto narrativo estaba muy lejos de la aventura tradicional (no en vano, era la adaptación de un clásico de la literatura); y sus mecánicas no eran las habituales (en La Abadía del Crimen no se mataba a los enemigos ni había que correr para llegar a la meta, solo había que resolver unos asesinatos). Puedes jugar a un remake adaptado a nuestros días en Steam.
Vamos a citar otros tres ejemplos para dar una buena visión de conjunto de aquellos ochenta y primeros noventa. Abu Simbel Profanation fue el ascenso a los altares de los hermanos Ruiz, un juego de plataformas terriblemente difícil que colocó a Dinamic en una posición de privilegio dentro del panorama del desarrollo español. Mad Mix Game, de Topo Soft, era un particular homenaje a Pac-Man que trataba de reinventar el clásico del salón recreativo. Dice la leyenda que Nintendo llegó a plantearse regalar el juego de salida con cierta consola portátil llamada Game Boy. Por último, Livingstone, Supongo, otra aventura de plataformeo de las que hacían llorar a los jugadores y cuyo final resumía muy bien el espíritu de aquellos años. El juego terminaba con una especie de final abierto cuando el protagonista creía haber dado con el explorador Livingstone, aunque la persona que tenía delante negaba serlo. La bromita no tenía nada de premeditada: el creador del título, Jose Antonio Morales, se había quedado sin memoria y no podía alargar aquel final de otra manera.
Del siglo XX al XXI
El declive de los 8 bits y el auge del PC tuvo una consecuencia clara en España: la gran mayoría de estudios abrazó el ordenador ante la dificultad que suponía desarrollar para consolas y lo difícil que era entrar en el coto de Nintendo, Sega o Sony. Pero ello no fue obstáculo para que en la segunda mitad de los noventa y los primeros años del siglo XXI se lanzaran grandes juegos.
PC Fútbol ha sido, quizá, la saga más respetada y admirada de aquellos años. Aquel mánager deportivo de Dinamic Multimedia que se lanzaba al inicio de cada temporada supo crear una legión de admiradores que aunaba a fanáticos del videojuego y fanáticos del fútbol. Crear alineaciones, fichar jugadores o remodelar estadios nunca fue tan divertido.
Bien es cierto que el éxito de PC Fútbol apenas trascendió nuestras fronteras, salvo casos puntuales. Para encontrar un caso de éxito internacional, hay que irse un poco más adelante. Más en concreto, a 1998, año en que se lanzó Commandos: Behind Enemy Lines, el juego de Pyro Studios ambientado en la Segunda Guerra Mundial donde el jugador controlaba a un grupo de soldados con habilidades especiales que debía abrirse paso a lo largo de una veintena de misiones en los principales teatros de la gran contienda bélica del siglo XX. El juego fue número uno de ventas en varios países lo que motivó el lanzamiento de una expansión y varias secuelas, entre las que destaca Commandos 2: Men of Courage, uno de los desarrollos más ambiciosos del videojuego español.
Igual de ambicioso era Blade: The Edge of Darkness, una aventura con tintes RPG que en su momento asombró a todo el planeta por su tecnología. El juego tenía un poderoso motor de desmembramientos y era capaz de mover iluminación en tiempo real sin necesidad de tarjeta aceleradora 3D. Pero un equipo inexperto y algunas malas decisiones de marketing (el juego se vendió en el extranjero como un título donde tenía mucho peso el gore) jugaron en su contra. Para cuando Blade llegó al mercado, en 2001, la novedad tecnológica ya había quedado atrás y el título pasó con más pena que gloria.
Indies y AAA en la España actual
No todo fueron malas noticias con el lanzamiento de Blade. El estudio responsable del juego, Rebel Act, cerró a los pocos meses pero de sus cenizas surgieron dos de los grandes estudios españoles de los últimos años: MercurySteam y Digital Legends. Los primeros se centraron en el desarrollo AAA para consolas y han alcanzado sus mayores cotas de popularidad con grandes franquicias japonesas, ya sea Castlevania (con la trilogía Lords of Shadow) o Metroid (con el reciente Dread para Switch).

Los segundos apostaron por el juego en móviles hasta que no hace mucho fueron comprados por Activision para desarrollar un Call of Duty. Si se confirma la adquisición de Activision por Microsoft, Digital Legends pasará a ser un estudio first party del gigante de Redmond.

Los últimos años en España han estado también plagados de un buen número de lanzamientos de lo que se llama videojuego independiente, una etiqueta que abarca juegos que buscan nuevas temáticas o apuestan por nuevas mecánicas. Rime, de Tequila Works, es un juego que habla sobre la depresión, de la misma manera que lo hace Gris, de Nomada Studio, un título de una impecable factura visual.
Call of the Sea, de Out of the Blue, es una aventura con tintes lovecraftianos, mientras que The Red Strings Club plantea una distopía futurista mientras preparamos cócteles. TemTem, de Crema Games, es una versión sui generis de Pokémon en PC, y en formato MMO, mientras que They Are Billions es un juego de estrategia en tiempo real ambientado en un apocalipsis zombie con estética steampunk. Blasphemous aúna el imaginario de la Semana Santa andaluza en un metroidvania mientras que Moonlighter es un roguelite en el que controlamos al típico mercader que te encontrarías en un juego de rol. Este último párrafo resume la variedad de temáticas, registros y géneros que el videojuego español ha tocado, con éxito, en la actualidad lo que demuestra una salud creativa de hierro y que cierra un círculo que comenzó, hace muchos años, cuando las máquinas de 8 bits comenzaban a instalarse en nuestros hogares.
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