
Las mejores tarjetas gráficas para jugar en Ray Tracing a 2K o 4K
Voy a recopilar 3 modelos por cada resolución, que creo que es lo suyo y os ayudará más.
Las mejores GPUs para el Ray Tracing a 2K o QHD (1440p)
NVIDIA es la reina del Ray Tracing, aunque AMD lo ha hecho de fábula con RDNA 4 y sus RX 9000.
Son 3 mis candidatas:
- RTX 5060 Ti de 16 GB, para presupuestos inferiores a 600 euros.
- RTX 5070 de 12 GB, ideal para bolsillos que puedan optar entre 600 y 750 euros.
- RTX 5070 Ti de 16 GB, una GPU ideal para jugar en 2K y 4K.
Si quieres saber FPS promedios en 2K, estamos hablando de unos 150 FPS para la 5070 Ti con todo Ultra; otros 124 FPS para la RTX 5070 y unos 100 FPS para la 5060 Ti de 16 GB. Obviamente, son las cifras con DLSS 3 y 4 de por medio.
Las GPUs para jugar en Ray Tracing a 4K
Para jugar en 4K con Ray Tracing y todo Ultra la cosa se complica muchísimo, y yo os voy a recomendar las 3 mejores tarjetas gráficas porque vais a necesitar un presupuesto importante.
- RTX 5070 Ti, por su rendimiento calidad-precio.
- RTX 5080, es la ideal considerando que la más enfocada para esta resolución tiene un precio muy alto.
- RTX 5090, y es esta a la que me refería con "precio muy alto". NVIDIA la ha enfocado para un 4K sin precedentes, y la verdad que es una locura.
Volviendo con FPS promedios, vimos más de 120 FPS en la RTX 5090 recién salida (ahora serán más), unos 110 FPS para la 5080 y rozando los 100 la 5070 Ti. Son 3 elecciones obligadas para quien busque lo más de lo más en Ray Tracing. Además, compatibles con DLSS 4 y Multi Frame Generation, clave para conseguir estas cifras.
Cuánta VRAM necesitas para jugar en Ray Tracing a 2K o 4K
Como mínimo, recomendaría partir de 12 GB de memoria VRAM, independientemente si se trata de GDDR6, GDDR6X o GDDR7. Tampoco se pide que tenga una velocidad o Memory Clock determinado, por lo que solo se hace referencia a una cuestión de capacidad.
Conforme están avanzando los tiempos, estamos viendo como los juegos cada vez piden más VRAM porque los motores gráficos mejoran y se mueven texturas más grandes en los videojuegos. Si a esto le añadimos el escenario Ray Tracing, donde la GPU tiene que calcular con sus Ray Accelerators o RT Cores todos los rebotes de los rayos, la necesidad de tener más VRAM es imperativa.
Cierto es que, sin Ray Tracing, puedes disfrutar de muchos FPS en 2K sin más de 10 GB porque no requieren de más. Ahora bien, yo te recomendaría echar un ojo al post de VRAM asignada vs usada porque muchas veces se usa menos de lo que se asigna.
Que el juego tenga FSR 4 o DLSS 4 es decisivo
NVIDIA DLSS nació para hacer viable el Ray Tracing en videojuegos con las tarjetas gráficas de entonces, pero todo ha evolucionado. Frame Generation vino con el anuncio de DLSS 3 y ha supuesto tal aumento en FPS que ha hecho viable el Ray Tracing en 2K y 4K, solo toca encontrar las mejores tarjetas gráficas para dicho fin. El siguiente nivel ha venido con DLSS 4 y FSR 4, que han mejorado muchísimo los FPS.
Todas estas tecnologías parten del mismo concepto de reescalar (upscaling) un frame a otro con mayor resolución para aliviar carga de trabajo a la GPU. El proceso de renderizado nativo es una locura sin Ray Tracing cuando nos movemos en texturas para resoluciones 2K o 4K, ¡ni te digo de la oclusión ambiental, las sombras o los distintos filtros!
Como requiere de tanto trabajo a nivel GPU, el concepto del reescalado apareció en las PS4 y Xbox One: había que ofrecer 4K a la gente de alguna manera, y era el único método para hacerlo viable. Tened en cuenta que la gente juega a las consolas en los televisores de sus salones, no en un monitor (normalmente), y eso se traduce en resolución 4K.
Antes de 2018, las GPUs no tenían un reescalado “inteligente”, sino que renderizaban de forma nativa con su pipeline habitual fijado por sus arquitecturas gráficas.
Después de ver el éxito en consolas, NVIDIA decidió darle un valor añadido al gaming en PC: el Ray Tracing, pero para hacerlo jugable se necesitaba una tecnología que diera más FPS. Entonces tenían 2 posibles soluciones al frente:
- Más CUDA Cores en los chips. La generación anterior a las RTX 2000 fue Pascal (GTX 1000), y la GTX 1080 venía con 2560 CUDA Cores, siendo una cifra considerable.
- Quitarle carga de trabajo a la GPU para que renderizase más rápido los frames.
Así nace NVIDIA DLSS, una tecnología de reescalado que trae como novedad la implementación de la inteligencia artificial para entrenar a la GPU a través de un modelo Deep Learning. A nivel básico, se hace lo siguiente:
- Seleccionamos jugar a 1440p.
- Activamos DLSS en cualquiera de sus modos dentro de los ajustes gráficos.
- Cuando jugamos, la GPU renderiza los frames a 720p para reescalarlos a 1440p rápidamente gracias a la IA, intentando que se pierda la mínima calidad.
- Conforme se va realizando el proceso en tiempo real, la GPU se va entrenando para ello.
FSR 4 es la gran amenaza de NVIDIA
AMD le siguió los pasos a NVIDIA con FideltyFX Super Resolution, con la novedad de que era compatible con todas las GPUs (Intel, AMD y NVIDIA), pero el desarrollo software era más justito. No usaban Machine Learning y eso se notaba en la calidad cuando nos usábamos Presets Performance. FSR 3 vino con Frame Generation para competir con DLSS 3, aunque considero que vino muy tarde.
La marca ha considerado redimirse de aquello introduciendo FSR 4 que parece ser solo compatible con las RX 9060 y 9070. Esta vez sí se usa Machine Learning y AMD va a competir ferozmente con NVIDIA en términos de FPS, especialmente en Ray Tracing. Solo tenéis que ir a las review de las RX 9070 y 9070 XT para daros cuenta de que la brecha de FPS se ha reducido mucho.
Por lo tanto, es decisivo que un juego mal optimizado o con mucha carga gráfica tenga implementada la tecnología que os más interese de cara a hacer viable jugar con RT en 2K o 4K.